80 年代风的灵感和体素风的发展


继《Echo Generation》之后的第三部体素风大作,灵感如泉涌,媲美《Alice in Wonderland》。

“我重温过许多经典 —《Labyrinth》、《Neverending Story》和《The Chronicles of Narnia》,”《Ravenlok》游戏总监 Vanessa Chia 在最近的采访中向 Epic游戏商城提到。“Studio Ghibli 的作品是优秀的灵感来源,尤其是《My Neighbor Totoro》、《Kiki’s Delivery Service》和《Spirited Away》。这些故事扣人心弦,为大家带来难忘的冒险体验,这也是我们希望能够在《Ravenlok》中能捕捉到的。”

《Ravenlok》于今年夏季在 Xbox and Bethesda Showcase 中亮相,是 Cococucumber 体素风三部曲的最后一部。预告片中,一位小女孩掉进镜中,进入奇幻世界。这个世界里满是稀奇古怪,有兔子、红衣皇后。预告片引发了人们对《Alice in Wonderland》和 American McGee 作品的比较,后者比 Lewis Carroll 的作品更黑暗。

“《Alice in Wonderland》往往是大家看到《Ravenlok》后的第一想法,这其实也是我们的灵感来源之一,”Chia 说道。“Disney 动画或 Tim Burton 的电影都是无法超越的,所以从一开始我们就想明确一点,这是我们自己的作品。从结构方面说,我们仍然坚持‘小女孩掉进魔法世界,踏上发现自我的旅程’的模式,但我们会以此来讲述有意义的故事。”

“我的其中一个灵感是对身份的探索,尤其是亚洲人身份。虽然没有明确指出 Kira 是亚洲人,但重新设想一个亚洲女孩在魔法世界旅程的故事又增添了几分韵味。为什么亚洲女孩不能成为这混沌世界的英雄呢?”

Chia 补充道,虽然与 American McGee 的作品的主题比较十分有趣,但她认为这更多的反映了游戏开发者对新游戏的兴趣。

“《Ravenlok》中不乏恐怖元素,但我认为我们的方式和处理都是与众不同的,”她说。“我们想要突破人们对《Alice in Wonderland》的局限认识,并以我们的方式重新定义。我希望我们能留下属于自己的印记,换句话说,撒上魔法仙尘。”

尽管《Ravenlok》不完全是 Carroll 的镜中奇遇,也不是 American McGee 经典的续集,但作为游戏工作室称之为体素三部曲之一的游戏,它拥有自己的开发特色。
(Cococucumber 体素风三部曲之第一部:《Riverbond》)

三部曲的第一部是 2019 年的《Riverbond》。第二部是去年的《Echo Generation》。三款游戏 — 包括《Ravenlok》— 均使用 3D 像素艺术。Chia 表明,工作室将继续改进并完善该艺术表现风格。她说,艺术风格的改变大刀阔斧,在下一款作品中,人们可能都无法认出这是谁的风格。

“现在,《Ravenlok》的审美正撼动体素风领域的界限。”她提到。“或许有人在看到《Ravenlok》的预告片后更为疑惑,‘这是体素风吗?不是体素风吗?这是什么风格?’或许正因为它难以理解,我们才更应该将其是为一门艺术,一门具有挑战性的艺术。”

“但归根结底,体素美学是我们落实创意愿景的方式。在制作游戏的过程中,我们提升了团队技能。自然,我们希望承担更有挑战性的内容,运用 3D 像素艺术风格将更多内容带到现实主义领域。”

《Ravenlok》的改变实际上反应了工作室团队的最新发展和成长。Chia 说,本质而言,她认为工作室通过这三部游戏找寻到了创意之声。

“我们的第一部体素风游戏是《Riverbond》。这是一款可多人合作的街机地牢探索游戏,色彩鲜明,立方体角色,游戏体验十分有趣。推出《Echo Generation》和《Ravenlok》后,叙事的难度增加,因此我们需要在许多方面做出改变来统一叙述语调。这些游戏是对我们童年想象力的颂扬。”
(Cococucumber 体素风三部曲之第二部:《Echo Generation》)

“《Echo Generation》以 90 年代为故事背景,并借鉴了Martin(Waltz’s)在乡村小镇长大的故事。故事表面之下不断暗涌的是层层谜团和危险,我们通过有限但饱满的色调完成了对此的视觉效果风格制作。这是风格和技术的混搭,但却有层层递进之感。”

“《Ravenlok》讲述的故事,是如何为了解决看似无解的问题而逃进奇幻世界。我们正探索一些普遍性主题,如家庭、身份、在成长过程中寻找家园等。既然是奇幻类游戏,那在奇妙的魔幻世界里就有一个充满寓言和童话的玩具盒。”

这三款游戏跨越了三种体裁,Chia 称,这是工作室不断成长和创新的成果。

“我们不想原地踏步,不愿墨守陈规,也不想受他人左右,”她说。“其实,对于《Echo Generation》的回合制游戏规则,我们也有赌一把的想法。因为回合制风格比较小众,但看到它被大家接受,我们悬着的心也放松了下来。我们十分感激大家的认可。”

“如何《Ravenlok》中转换成第三人称实时战斗成为了我们新的挑战。不断学习,不断完善才是振奋人心的。我们从以往游戏设计的战斗模式中汲取经验,取其精华,如《Echo Generation》中的 Boss 设计,将其完善加入到《Ravenlok》中。”

这一切 — 美学、游戏类型、玩法、对话、关卡设计 — 都在工作室设计完成时一并呈现,与情绪和氛围搭配,成就一场魔法体验。

“我们希望完全捕捉当下的体验,”Chia 说。“在探索我们建造的世界时,玩家会有奇幻的感觉,比如《Echo Generation》中平凡之处尽显的美妙。”

“《Ravenlok》中,这样的瞬间太多了。秘密花园、演奏钢琴的忧郁兔子、棉花糖般的夕阳照耀着的城堡下,坐在外面的泥人一边沉思,一边眺望迷宫。这些都是让我们的游戏熠熠生辉的情绪。”

不同的类型、独特的主题以及体素风图案的不同处理,大家难免会思考为工作室决定将这三款游戏打包成三部曲的原因。如果除了体素风造型,这三款游戏还有别的联系呢?

“游戏间如何相互关联,实际上取决与团队,”Chia 说道。“游戏的制作过程是个性化的,也是我们对这个世界认知的表现。通过游戏开发,我们不断成长,游戏制作技术不断进步,也找寻到了自己的创意之声。”

“还有一件事情我一直在思考:我们的玩家是如何从一款游戏向另一款游戏过渡的?《Riverbond》在研发时秉持全家老少同乐的原则。我们收到许多反馈称,许多父母在《Riverbond》中与孩子合作,事实上他们第一次合作玩游戏,这让他们的亲子关系更加紧密。我们比较惊讶的是孩子的年龄都比较小,一般在 4 至 8 岁。”

“在《Echo Generation》和《Ravenlok》中,我们的玩家以及游戏中的主人公都在一起成长。《Echo Generation》的玩家年龄约在 10 至 12 岁之间,《Ravenlok》的玩家年龄约在 14 至 15 岁之间。就主题而言,体素风三部曲反映了人的成长,其核心是让我们不要失去孩童时内心的火花。”

这一过程也意味着我们需要重新审视之前游戏过程中的正误判断。例如,Chia 之前称团队深知,有人认为《Echo Generation》中刷任务十分困难,他们希望能够在《Ravenlok》和《Echo》中进行完善。

“我们接受了这一反馈。或许我们太过于怀念过去游戏的难度。我们正考虑,可能会增添游戏难度选项,”她说。“我们计划将《Ravenlok》的难度等级曲线设计得更平缓,尤其在游戏初期,这样更多得玩家可以上手。我们不是为了创造一款地狱级难度的游戏,而是为了创造面向所有玩家的游戏。”

另一方面,我们的团队的确在《Echo Generation》的敌人设计中把握住了巧妙和多变的造型。《Ravenlok》的预告片中似乎充满了潜在敌人的相遇,因此我们询问 Chia 是否能够向我们讲解这一分半钟的时间里发生的一切。

“预告片里,我们看到了 Weeping Fungi。这是一个被黑暗吞噬的 Boss,出现在游戏初期。Weeping Fungi 起身的镜头取自开场动画,目的是为即将到来的战斗营造氛围和紧张感。”她说。“在遭遇敌人时,玩家会被转入竞技场。这一点和《Echo Generation》相似。在《Echo Generation》中也有表世界,遭遇战斗时会切换至战场。不过,《Ravenlok》采用的是实时战斗,而不是回合制战斗。我们的主人公将使用经典的剑和盾,以及魔法技巧与敌人抗衡。战斗结束后,玩家将回到表世界,进行更多的探索,领取更多任务。”

“另外一个 Boss 是 Mecha Eagle。我们会在游戏中途的钟塔(Clock Tower)处遇到这个 Boss。我尽量不剧透太多,因为从许多方面来说,游戏 Boss 吸引人之处在于其本身,在于 Boss 与游戏剧情的融汇和那一抹出其不意。”

而《Ravenlok》将与 2023 年发行,成为工作室体素风游戏的终章。这也不禁让人发问:Cococucumber 的下一款游戏将是什么?他们是否不再做体素风艺术项目了?

“对于下一步的想法实在太多了,”Chia 说道。“我是做视效的,当然,对我来说,美术风格是考虑因素之一,有时候甚至是一个新游戏想法的起点。但是,开始一款新游戏时我们秉承开放的理念,灵感也来源于四面八方。我从各类书籍、电影、音乐和电视节目中汲取经验。比如,两个人看同一个节目,得出的结论和观点却截然不同,这真的很有趣。也许我不应该对社会目前的各种分歧而感到惊讶,但这的确值得思考。”

“感谢陪伴我们走过这一旅程的每一个人。制作原创游戏、打开自己的世界、将内容发布、面向所有玩家、交给所有人评价从来都不是一件容易的事。但粉丝对我们的信任和耐心让人震撼。”